sábado, 8 de outubro de 2022

Criação de Personagem - WODHACK

Criação de Personagem

Rolando Atributos

Atributos representam as habilidades físicas e mentais de seu personagem. Atributos são gerados rolando 3d6 na seguinte ordem:

- Músculo (MUS): Força; representa poder físico.

- Nervos (NER): Destreza; representa agilidade e reflexos.

- Carne (CAR): Constituição; representa saúde e vigor.

- Cérebro (CER): Inteligência; representa conhecimento e raciocínio.

- Vísceras (VIS): Sabedoria; representa percepção, astúcia e perseverança.

- Sangue (SAN): Carisma; representa charme, persuasão e manipulação.

Se um atributo de 15+ for rolado, o próximo deve ser rolado usando 2d6+2, então prosseguir com 3d6 até outro 15+ ser rolado. Depois de todos eles serem rolados, dois podem deles podem ser trocados.

Escolha uma Raça Sobrenatural

Existem 13 opções: Vampiro, Lobisomem, Mago, Changeling, Caçador, Prometeano, Devorador de Pecado, Demônio, Múmia, Besta, Deviante, Princesa, Gênio.

- Vampiro: Mortos-vivos que se alimentam do sangue de mortais para sustentar suas existências imortais, que buscam meios de fazer com que suas vidas de noite eterna sejam mais toleráveis enquanto eles lidam o monstro que eles se tornaram.

- Lobisomem: Os Uratha são os monstros metamorfos que inspiraram nossas lendas de lobisomens. Eles vivem uma vida dividida entre o mundo da carne e o mundo do espírito, caçando presas para manter o equilíbrio entre os mundos e proteger sua fronteira.

- Mago: Um dos Despertados, que descobriu que a realidade é regida pela Mentira, que limita a habilidade dos mortais de moldar a realidade. Um Mago consegue ver por baixo da mentira, acessando e manipulando dos símbolos controlam a realidade como a conhecemos, permitindo a eles altera-la através da magia.

- Changeling: Mortais que foram roubados de seu mundo pelas Fadas Verdadeiras. Eles escaparam de seus atormentadores, mas retornaram para o mundo tocados por magia feérica. Incapazes de voltar a suas antigas vidas, eles precisam forjar um novo lugar para si mesmos neste mundo, e protegerem a si mesmos de seus antigos mestres.

- Caçador: Monstros vivem nas sombras, mas a maioria das pessoas não sabe disso. Caçadores são diferentes--eles descobriram o mal que os cerca, e decidiram caça-lo. No entanto, há sempre o risco de que eles acabem se tornando tão monstruosos quanto os monstros que eles caçam.

- Prometeano: Nascidos da mistura de carne morta e fogo divino, os Criados são trazidos a vida por humanos ou outros Prometeanos. Muitos mitos de criaturas inteligentes criadas por mãos mortais, como Frankstein ou a lenda do Golem, se tornam realidade nos Criados.

- Devorador de Pecado: Devoradores de Pecado foram mortais que morreram, mas receberam uma segunda chance, sendo trazidos de volta a vida por um Geist, e agora caminham no limiar entre a vida e a morte, um elo entre os vivos e os espíritos dos mortos.

- Demônio: Há uma força oculta que controla e manipula a realidade, uma entidade alienígena e fria, chamada por muitos de "O Deus-Máquina". Demônios são os ex-agentes dessa entidade, que "caíram" ao obterem livre arbítrio e se rebelarem

- Múmia: Milênios atrás, em um Império antigo e esquecido pela humanidade, um grupo de pessoas passaram por um ritual que os tornaram imortais, para servirem seus mestres por toda eternidade. Seu corpo pode morrer, mas você sempre volta a vida. Sempre. 

- Besta: Um Horror entrou em seus sonhos e devorou sua alma. Em seu lugar, agora reside a alma de um dos grandes monstros das lendas - um dragão, grifo, kraken, ou outro Horror.

- Deviante: Como um dos Refeitos, você é um mortal transformado em algo inumano por outros humanos, o trauma da transformação fazendo sua alma se fragmentar.

- Princesa: Os Nobres são humanos de grande virtude, que foram tocados pela Luz, podendo se transformar em uma versão ideal mágica de si mesmos. Com esse poder, Princesas (e Príncipes) lutam contra as forças da Escuridão no Mundo das Trevas.

- Genius: Mortais que ganharam o poder de quebrar o as leis da realidade com o poder de invenção e Inspiração. Ou, dependendo de quem você perguntar, um intelecto hiper-dimensional que se hospedou no corpo e na mente de um humano.

Sua raça determina suas habilidades e desvantagens naturais.

Escolha seu Arquétipo

Além de uma Raça, escolha um Arquétipo. Arquétipos determinam quanto dano você causa, seu Dado de Vida, e concede algumas características. Os Arquétipos são: Forte, Ágil, Astuto e Dedicado.

Pontos de Vida

Role dos Pontos de Vida do seu Arquétipo para determinar os seus Pontos de Vida iniciais. Personagens podem sofrer essa quantia de dano antes de ficarem inconscientes e começarem a morrer.

Crie um Histórico

O Narrador deve permitir que os jogadores criem um Histórico - uma breve visão do que eles fazem no dia-a-dia e qualquer perícia associada com isso.

Um histórico pode ser tão detalhado quanto um parágrafo, ou tão simples como uma ou duas palavras descrevendo uma profissão. Depende do jogador definir o tamanho.

 Toda vez que um personagem rola um teste relacionado à área de seu Histórico, de acordo com o Narrador, ele rola o Teste com Vantagem.

Por exemplo, um músico recebe Vantagem para tocar música, enquanto um programador tem Vantagem para hackear um computador.

Contatos

Durante a criação de personagem, um jogador pode criar dois contatos de nível 1 ou um contato de nível 2. Depois desses pontos iniciais, todos os contatos devem ser conquistador com interpretação.

Um contato pode ser uma prostituta, um líder de gangue, um detetive, um guarda-costas, um atravessador, etc. O jogador é quem define sua natureza exata.

Contatos de Nível 1: Você entra em contato com eles as vezes, mas eles não são leais a você. Contatos de nível 1 nunca fazem nada de graça.

Contatos de Nível 2: Você regularmente entra em contato com eles trocando favores no passado. Reduza a dificuldade do teste de SAN em 1 ponto para tentar convencer ele a fazer algo para você. As vezes um contato de nível 2 pode fazer algo por pura bondade no coração, mas isso raramente acontece. 

Contatos de Nível 3: Esses são mais do que colegas para você; eles são amigos fiéis que ficam do seu lado. Se um teste é necessário para convencer o contato a ajuda-lo de alguma forma, você tem Vantagem no teste de SAN. Há uma chance de um contato de nível 3 não exigir que você retribua o favor futuramente.

Virtude & Vício

Selecione uma Virtude e Vício para o seu personagem da lista tradicional de Virtudes e Vícios, para determinar a personalidade deles. Satisfazer seu vício concede 1 ponto de Vontade, e pode ser feito uma vez por cena; satisfazer sua Virtude recupera todos seus pontos de Vontade, e pode ser feito uma vez por história.

Virtudes: Esperançoso, Apaixonado, Honesto, Humilde, Confiável, Leal, Ambicioso, Justo, Pacífico, Generoso, Defensor, Corajoso, Paciente.

Vício: Pessimista, Odioso, Mentiroso, Arrogante, Traiçoeiro, Desleal, Ambicioso, Cruel, Violento, Ganancioso, Corrupto, Covarde, Ansioso.

Compre Equipamento

Todo novo personagem começa com 1d6 x SAN X 10 doláres para comprar seu equipamento. Eles também começam com um conjunto de roupas, uma arma de uma mão, e um lugar para descansar.

Nenhum comentário:

Postar um comentário

Caso 05: Expressão de Poder Mosaica

Expressão de Poder Mosaica é o termo acadêmico para capas que possuem várias habilidades menores, além de seu poder principal. Um termo mai...