quinta-feira, 30 de junho de 2022

Arquivo de Capas: Aegis

https://imgur.com/vmlEdId


O líder dos Guardiões de Brockton Bay, Aegis é um herói adolescente de descendência porto-riquenha, que veste um uniforme vermelho-ferrugem com detalhes em prata, com um emblema de escudo no peito. Ele que cumpre o papel de tijolo voador de seu time; além da habilidade de voar, ele possui super-biologia: se qualquer órgão vital é danificado, outro se adapta para assumir seu papel em questão de segundos; enxerga através da pele ao ficar cego, rim vira um coração secundário quando o principal é perfurado, e provavelmente sobreviveria a decapitação; efetivamente uma super-regeneração que concede a ele também superforça quando ele força seu corpo além do limite humano.

Aegis é um líder competente, com um possível papel de liderança quando ele se formar dos Guardiões para o Protetorado. Graças a seu poder, ele as vezes faz seus colegas ficarem com estômago revirado por ignorar ou ficar fazer piada de ferimentos brutais que ele tenha sofrido durante a missão. Sua única falha significativa é uma falta de cuidado com sigo mesmo em combate, pelo fato de ainda não ter descoberto os limites de seu super-poder.

Aegis

Identidade Civil: Carlos Dorent
Equipe: Guardiões de Brockton Bay
Arquétipo: Defensor
Pontos de Vida: 8

Traços:
- Cinto de Utilidades: Aegis costuma carregar variadas granadas especiais em seu cinto. Em uma situação onde uma das granadas ajudaria, ele pode fazer um Teste. Se ele for bem sucedido, ele está carregando uma granada daquele tipo. Típicamente ele carrega granadas de fumaça, gás lacrimogêneo, incendiárias, ou de atordoamento; de acordo com o mestre, elas podem funcionar como um traço ou poder de rank 1.
- Protetor!: Uma vez por turno, quando um aliado é acertado, Aegis pode escolher sofrer o dano em seu lugar.

Poderes:
- Imunidade 3+: Aegis é imune a todos os fatores ambientais, como sufocamento, pressão, vácuo, doenças, venenos calor ou frio; só pode ser morto se seu corpo for inteiramente destruído enquanto estiver com 0 PVs.
- Blindado II: Aegis reduz todo dano que ele sofre em 2 Pontos, podendo reduzi-lo a 0.
- Regeneração I: Aegis recupera 1 Ponto de Vida a cada 10 minutos (Limitação: Lenta).
- Super-Força I: Aegis possui o Traço Forte sem custo adicional. Os ataques Corpo a Corpo de Aegis causam 1 ponto de dano extra.
- Vôo I: Aegis pode voar, se movendo se movendo próximo da velocidade do som em sua velocidade máxima. Demora duas Ações para alcançar sua velocidade máxima.

Proficiências: Ataque Desarmado
Especializações: Socos

Cenários de Campanha

Dependendo da época, cenário da Terra Bet é vastamente diferentes. Embora a linha do tempo não seja tão vasta, o mundo muda rapidamente, cheio de ação e eventos importantes.

Verme

A opção padrão. O ano é 2011, e a Terra Bet é um lugar sombrio e deprimente.

Arautos do Fim vagam pela terra, trazendo morte e destruição. Países inteiros foram para sempre arruinados em seus ataques, nunca se recuperando. O número de mortos alcança milhões.

A Baía de Brockton é dividida e governada por gangues, como acontece em muitas outras cidades. O governo e os heróis fazem o possível para enfrentar os malfeitores mas, com três vilões para cada herói existente, eles não tem muito sucesso.

O mundo está lentamente sendo consumido pelas trevas. Cada dia mais capas são perdidos em desastres e conflitos, e o caos reina, sendo preciso apenas o pavio certo para derrubar tudo.

Regras: Capas começam o jogo com 3 Traços e 3 Poderes.

Heróis Notáveis:
- Scion
- O Triunvirato (Alexandria, Eidolon, Lenda)
- Narval
- Myrddyn
- Cavaleiro
- Dragoa
- Arsenal

- Vilões Notáveis:
- João das Facas
- Siberiana
- Nilbog
- Arrasa-Corações
- O Açougueiro XIV

Alvorecer Dourado

O ano é 2014, e o mundo acabou. 

Seja por algum vilão destruindo a lua ou esgotando a atmosfera terrestre, bilhões acabaram mortos, e a Terra Bet foi arruinada. Reunindo capas com poderes dimensionais, uma série de portais foram abertos para transportar a população remanescente para colonizar terras paralelas desprovidas de civilização.

Feudalismo Parahumano começa a brotar, novas ameaças surgem, mas o futuro, ironicamente, não é tão deprimente.

Parece que o pior ficou para trás. Antigos vilões receberão perdão e se juntaram aos heróis, organizações planares de heróis surgem, e os Arautos do Fim permanecem em Terra Bet, não sendo mais uma ameaça para a humanidade. Uma nova era começou.

Regras: Capas começam o jogo com 2 Traços e 2 Poderes.

Heróis Notáveis:
- Lenda
- Dragoa & Desafiante
- Cavaleiro
- Antares

Vilões Notáveis:
- O Professor
- A Deusa
- O Simurgh
- Os Renegados

A Era de Ouro

O ano é 1987, apenas 5 anos desde a primeira aparição de Scion. Os primeiros parahumanos finalmente começam a se revelar para o público.

É a era de ouro dos super-heróis: Os Nove ainda estão se formando, os Arautos não apareceram ainda, a Guerra Fria acabou, e as definições de herói e vilão são nebulosos. Os governos mundiais ainda não sabem como lidar com os capas.

Grandes grupos organizados de heróis ainda não existem, então a maioria dos heróis trabalham juntos em pequenos times, e vigilantes solitários são muito mais comuns.

Não há grandes ameaças e o futuro parece promissor para os parahumanos. Mas o que poucos sabem é que um grande mal espera no horizonte, e esses dias dourados logo irão acabar.

Regras: Capas começam o jogo com 2 Traços e 4 Poderes.

Heróis Notáveis:
- Scion
- Alexandria
- Eidolon
- Lenda
- Herói

Vilões Notáveis:
- Rei
- O Marquês
- Pai de Todos
- O Açougueiro

Um Oponente Digno

Em uma linha do tempo paralela, o ano é 2009, 9 anos desde que os Arautos do Fim foram mortos por Eidolon.

Com o fim da ameaça dos Arautos do Fim, a Trégua dos Arautos não existe mais, e as Regras Implícitas nunca foram adotadas em larga escala. Identidades secretas de capas não são mais “sagradas”, e vilões são punidos muito mais duramente pela lei, o que resultou na taxa de 3 heróis para cada vilão.

Elixires de Super-Herói são encontrados mais facilmente no mercado negro, o que incentivou o surgimento de equipes de heróis corporativos, em vez do monopólio de heróis pelo Protetorado. No entanto, a maioria dos capas artificiais tem poderes mais fracos e menos intuitivos do que despertares naturais.

Regras: Capas começam o jogo com 4 Traços e 2 Poderes.

Heróis Notáveis:
- Scion
- O Triunvirato (Alexandria, Lenda, Herói)
- Os Sete (Capitão Pátria, Rainha Maeve, Profundo, Trem-Bala, Sombra Negra, Translúcido, Lamparina)

Extinção Inevitável

Em uma linha do tempo paralela, o ano é 2011, e a Terra Bet foi consumida por guerras sem fim.

O mundo parahumano é dividido em dois lados - Guardiões e Pastores, presos em um estado de guerra não-tão-fria. Embora capas raramente morram, conflitos são constantes, e apenas crescem.

A questão não é se o mundo vai acabar, mas quando. A cada geração capas mais poderosos nascem, e é só questão de tempo até guerras planares entre diferentes versões da Terra estourarem quando os recursos ficarem mais escassos.

Regras: Capas começam o jogo com 5 Traços e 5 Poderes. Centelhas Mortas e Centelhas Aberrantes não estão disponíveis para jogadores, e Casos 53 não existem.

Heróis Notáveis:
- O Guerreiro
- A Pensadora
- Mestre das Armas
- Vitorioso
- Partisão

Vilões Notáveis:
- Os Pastores
- O Cavaleiro Negro
- Rainha-Açougueira 

Pela Barba de Merlin!

Todos os poderes Parahumanos se manifestam como magias, sendo possível aprende-los. Quanto maior o poder de um parahumano, maior a sua reserva de energia mágica. A reserva de energia mágica lentamente aumenta com o uso do poder.

Poderes parahumanos podem demorar anos até serem aprendidos e replicados. 

Eventos de Despertar ainda acontecem, assim como seus efeitos psicológicos colaterais, mas eles são mais conhecidos como simplesmente o seu talento natural se manifestando. Desde que a pessoa tenha o potencial arcano no sangue, ela pode aprender magias, permitindo a existência de escolas de magia.

Elixires de Super-Herói são substituídos por Grimórios, que ensinam uma magia específica para qualquer pessoa, mas usar múltiplos grimórios em um curto período de tempo podem causar dano na sanidade do usuário.

Casos 53 são substituídos por criaturas não-humanas de fantasia, que originalmente eram humanos, mas foram transformados em elfos, drows, kitsunes, etc. Tipicamente os elixires que criam casos 53 aumentam de forma artificial a reserva de energia do usuário e concedem alguma magia inata adicional relacionada com a raça, com o aprimoramento sendo maior no caso de transformações inumanas, como dragões, fênixes, ou demônios.

Regras: Capas começam o jogo com 3 Traços e 3 Poderes/Traços Mágicos. Embora o poder inicial de um personagem costume ter um tema, qualquer poder pode ser adquirido com tempo e esforço.

O Mundo das Trevas

A Terra Bet não parece diferente na superfície, mas criaturas sobrenaturais existem na Terra Bet, com Vampiros, Lobisomens, Magos, Fadas, Demônios, etc. Isso aumenta drásticamente o número de vilões e conspirações secretas que os heróis precisam lidar.

No entanto, as coisas não são tão ruins quanto parece. Toda criatura sobrenatural tem alguma fraqueza específica, e embora raros, heróis sobrenaturais existem, e por eles existirem fora o sistema de super-poderes, eles são ainda mais eficazes contra vilões e arautos. Por existirem diversos ameaças sobrenaturais de alto nível, os Arautos do Fim são mais previsíveis e menos letais do que na Terra Bet padrão, embora eles ainda causem grande destruição.

Regras: Personagens começam o jogo com 3 Traços e 3 Poderes. Além de capas, é possível jogar com criaturas sobrenaturais, embora todos eles tenham pelo menos uma fraqueza notável e limitações nos poderes que podem ser adquiridos.

Heróis da Galáxia

A Humanidade é muito mais avançada cientificamente do que na Terra Bet, até o ponto em que eles tem uma civilização espacial espalhada por toda Via Lactea. Existem muitas especies alienigenas inteligentes, com graus variados de "humanidade" (na questão de mentalidade). Nenhum desses alienigenas tem poderes acima do de um parahumano abaixo da média. Tanto humanos quanto alienígenas podem despertar superpoderes, embora a raça humana seja a que desperta poderes com mais frequência. A taxa de capas para humanos e aliens normais é a padrão; 125 capas para cada 1 milhão de pessoas, com metade desses capas tendo origem humana.

Todos os 20 Arautos do fim estão ativos, devastando planetas inteiros em vez de cidades.

Regras: Personagens começam o jogo com 3 Traços e 5 Poderes. Os Traços de Poder costumam ser um misto de poderes da centelha, tecnologia avançada, e habilidades inatas de alienígenas.

Caso 30: Diretora Synthia Peel

Registros indicam a existência de uma Diretora Synthia Peel liderando a Divisão do TRP de Nova York entre 2003-2004. Embora documentos mencionem ela por nome e sua assinatura tenha sido encontrada autorizando diversas missões conhecidas, ninguém se lembra da existência dela ou qualquer fato sobre ela. Diretor Greg Lark, o "sucessor" dela, foi inocentado de qualquer suspeita. Envolvimento de um Estranho é altamente provável.

Caso 81: Parahumanos Alienígenas

Parahumanos com mentalidades completamente alienígenas, mas corpos humanos normais, com exceção de alterações pelo poder. A maioria diz ter existido (de uma forma ou outra) em um mundo drasticamente diferente, como membro de outra espécie nativa do planeta. Todos ficavam aterrorizados por qualquer menção do Caso [EXPURGADO]. Até agora todos os casos foram acobertados com sucesso, com alguns desses parahumanos sendo empregados pelo TRP como cobaias voluntárias. Muitos morreram via suicídio ou permanecem em estado catatônico, suas mentes sendo incapazes de processar o mundo através de sentidos humanos. Sinestesia é um efeito colateral comum nesses parahumanos.

Caso 66: A Lua Ausente

Em uma estranha sequência de eventos, em 14 de Julho de 2001, das 5:14 até as 13:21 GMT, havia uma confirmação universal por poderes de capas Videntes de que a lua nunca existiu, existe, ou existirá, por algum motivo. Depois deste período de tempo, essas declarações pararam e foram refutadas. A lua se manteve visível em sua órbita normal durante o período, sua presença sendo confirmada por sensores em satélites orbitais. 

Teorias possíveis para explicar o evento incluem um Mestre, Vidente, Trunfo ou Engenhoqueiro de alto nível, ampliação do poder de um capa existente por um bio-engenhoqueiro, ou um capa de uma das classificações anteriores sobrecarregando seu poder ao sofrer um Segundo Despertar.

Caso 03: A Teoria do Vírus

A teoria falsa sobre um vírus ser a origem dos poderes de parahumanos, propagada por um fórum online nos primórdios da internet. De acordo com essa teoria, parahumanos são humanos que foram infectados por um vírus alienígena, que pode ser passado para seus descendentes (uma racionalização do por quê filhos de parahumanos tem uma chance maior de despertar poderes, muitas vezes similares ao dos pais).

Algumas vertentes dessa teoria incluem:

- O vírus é uma arma biológica que altera o dna do hospedeiro, supostamente liberada na terra pelos povo-lagarto alienígena que secretamente controla o governo.

- O primeiro humano a ser infectado foi Scion, que entrou em contato com uma versão mais pura e forte do vírus, o que explica seu poder vasto e comportamento distante, e ele tem espalhado o vírus por todo o mundo enquanto realiza seus feitos heroicos.

- O poderes não são resultado de um vírus, mas sim de nanorrobôs alienígenas que causam o efeito dos poderes, obedecendo telepaticamente seus hospedeiros parahumanos.

A maioria dessas teorias surgiu antes da descoberta da Corona Polentia no cérebro de parahumanos e seu papel em possibilitar o despertar e controle de poderes em parahumanos.

Casos do T.R.P.

00: Scion
01: Siberiana
02: Behemoth
03: A Teoria do Virus
04: O Jogador
05: Expressão de Poder Mosaica
06: A Gaiola
07: Leviatã
08: Os Caídos
09: Portais Interdimensionais
10: Engenhocas no Mercado Negro
11: Jornal dos Sonhos
12: Jonathan Miller
13: Caçada às Bruxas
14: O Sonhador
15: As Três Blasfêmias
16: UFO: Benton
17: Jeremy Coppers
18: Yardsberg, IN
19: O Negociante
20: Q1: Gary, IN.
21: O Deus Apócrifo
22: Os Nove da Matança
23: Laboratório Abandonado
24: Dinheiro Falsificado
25: Segundo Despertar
26: Besta de Cinzas
27: Evento de Despertar Não-Humano
28: Império 88
29: A Escola Holland
30: Diretora Synthia Peel
31: Evento de Despertar Intencional
32: Mato-Corp
33: Sociedade Sombria
34: Sync
35: S.I.A.D
36: O Gato
37: Escândalo de Ben Johnson
38: Richards’ 8 Wall Theory
39: [EXPURGADO]
40: [EXPURGADO]
41: Poderes Auto-Refinantes
42: [EXPURGADO]
43: Praga de Profetas
44: [EXPURGADO]
45: [EXPURGADO]
46: Santa Cassandra
47: Q2: Freedom
48: Q3: Eagleton
49: Butcher
50: Glyphs
51: Blood Plague
52: [EXPURGADO]
53: Capas Monstruosos
54: Q4: Ellisburg
55: Simurgh
56: M.M.S.T
57: Corden Trent
58: [EXPURGADO]
59: Q5: Flint
60: Online Attacks
61: Q6: Gallup
62: Hypersonic Aircraft
63: The Blank Man
64: Cody, Wyoming
65: Q7: Madison
66: A Lua Ausente
67: Anti-Simurgh Strata
68: [EXPURGADO]
69: Avistamento do Pé-Grande
70: Shared Body Capes
71: [EXPURGADO]
72: Charles Hepford
73: [EXPURGADO]
74: [EXPURGADO]
75: O Efeito Sarah
76: [EXPURGADO]
77: [EXPURGADO]
78: [EXPURGADO]
79: Materiais Gerados
80: [EXPURGADO]
81: Parahumanos Alienígenas
82: [EXPURGADO]
83: O Buraco
84: [EXPURGADO]
85: [EXPURGADO]
86: Paciente em Coma
87: Transplante de Corona Pollentia
88: [EXPURGADO]
89: [EXPURGADO]
90: [EXPURGADO]
91: [EXPURGADO]
92: [EXPURGADO]
93: Fenômeno P.A.E.I.
94: [EXPURGADO]
95: Quebra-mundo
[...]
143: Metasynth? [2]

quarta-feira, 29 de junho de 2022

Arquivo de Capas

- Acordo
- Aegis
- Alabastro
- Alexandria
- Andarilha das Sombras
- Arsenal
- Assalto
- Bakuda
- Balístico
- Barril
- Bateria
- Behemo
- Blasto
- Cadela
- Caixa de Brinquedos (Bijuteria, Cranial, Geada, Forja-Forja, Pirotécnico, Soldado de Brinquedo, Sumiço)
- Campeão
- Canário
- Carga
- Carruagem
- Cavaleiro
- Circense
- Cisne Harmonioso
- Citrina
- Cospe-Fogo
- Cruzado
- Dedo-Duro
- Diabrete
- Dragoa
- Eidolon
- Equidna
- Escudeiro
- Esguicho
- Farsante
- Fenda Tectônica
- Fenja & Menja
- Fenrir
- Fera das Cinzas
- Flechete
- Forjadora
- Freiada
- Galante
- Garoto Cinzento
- Garota-Glória
- Garota-Inseto
- Garoto-Vitória
- Gênesis
- Glastig Uaine
- Gregor
- Grilo
- Grue
- Grinchadora
- Herculeano
- Herói
- Inventário
- João das Facas
- Kaiju
- Kaiser
- Krieg
- Labirinto
- Lampejo
- Lenda
- Leet
- Levia
- Lung
- Manequim
- Mão Vermelha (Contrabandista, Fuga, Rifle, Torre)
- Marquês
- Masamune
- Montão
- Moord Nag
- Myrddin
- Narval
- Noite & Névoa
- Oliver
- Oni Lee
- Oroboros
- Othala
- Othello
- Paladino
- Panacéia
- Paratempo
- Pássaro-de-Vidro
- Perdição
- Pureza
- Queimadura
- Querida
- Rajada
- Regente
- Rei
- Runa
- Salamandro
- Santo & os Matadores de Dragão
- Scion
- Senhorita Milícia
- Serra-Osso
- Siberiana
- Solaria
- Soldado
- Sveta
- Tigre da Tempestade
- Tijolo
- Trapaceiro
- Triunfo
- Trono
- Uber
- Ursa Aurora
- Velocidade
- Vendaval
- Vista
- Ziz

Arautos do Fim

- Behemoth
- Leviatã
- Simurgh

- Anubis
- Khonshu
- Prometeus
- Tohu & Bohu

Verme


 Verme, por John McCrae, é uma história Web Serial centrada ao redor de Taylor Hebert, uma adolescente com um superpoder que permite a ela controlar insetos.

Verme se passa em um universo alternativo conhecido como "Terra Bet". A história da Terra Bet é muito similar com a da nossa própria Terra, com eventos divergindo após o surgimento de um homem nu com pele dourada, encontrado flutuando no meio do Atlântico em 1982. Após o aparecimento desse homem, que eventualmente ficou conhecido como Scion, uma fração da população humana se viu subitamente ganhando superpoderes, normalmente como resultado de passarem por um evento traumático ou estressante em suas vidas; esses incidentes ficaram conhecidos como "eventos de despertar", e os humanos que adquiriram superpoderes ficaram conhecidos como parahumanos, ou informalmente como "capas".

No início, o súbito influxo desses parahumanos deu origem a uma breve era que ficou conhecida como a "Era Dourada do Heroísmo", já que muitos deles usavam seus poderes pelo do bem do povo e para ajudar pessoas. Mas entre o final dos anos 80 e início dos 90, essa Era Dourada gradualmente foi se encerrando, com o aumento crescente no número de parahumanos usando seus poderes para cometer crimes, um desafio crescente para os parahumanos que se mantíveram no caminho do herói. Além disso, o crescimento do número de criminosos parahumanos, e a brutalidade de seus crimes, resultou em uma preocupação crescente e inquietação entre a população humana, resultando em vários governos fundando agencias para lidar com criminosos parahumanos.

As coisas, no entanto, iriam piorar ainda mais em 1992, com o surgimento de "Arautos do Fim"; monstros  gigantes com poderes cataclísmicos. As atividades dos Arautos causou imensa destruição, causando a perda de milhões de vidas, assim como dano catastrófico e irreversível na economia e geografia mundial. Como os poderes de parahumanos são a melhor alternativa para confrontar e refrear a destruição causada pelos Arautos do Fim, agências incumbidas de policiar os supervilões são forçadas a conceder leniência em troca de assistência em combater a ameaça.

A história acompanha Taylor, que rapidamente acaba se enrolando no caos e complexidades da comunidade de "capas" de Brockton Bay. Políticas de capas, facções, rivalidades, espionagem e os problemas individuais das pessoas atrás da máscara tornam nublam as linhas entre heróis e vilões. As ações de Taylor nesse ambiente deixam ela em uma situação onde ela é forçada a tomar decisões difíceis, sendo obrigada a aceitar as consequências por fazer coisas erradas pelos motivos certos.

Cenários de Campanha

Arquivo de Capas

Casos do TRP

Caso 05: Expressão de Poder Mosaica

Expressão de Poder Mosaica é o termo acadêmico para capas que possuem várias habilidades menores, além de seu poder principal. Um termo mai...