Dependendo da época, cenário da Terra Bet é vastamente diferentes. Embora a linha do tempo não seja tão vasta, o mundo muda rapidamente, cheio de ação e eventos importantes.
Verme
A opção padrão. O ano é 2011, e a Terra Bet é um lugar sombrio e deprimente.
Arautos do Fim vagam pela terra, trazendo morte e destruição. Países inteiros foram para sempre arruinados em seus ataques, nunca se recuperando. O número de mortos alcança milhões.
A Baía de Brockton é dividida e governada por gangues, como acontece em muitas outras cidades. O governo e os heróis fazem o possível para enfrentar os malfeitores mas, com três vilões para cada herói existente, eles não tem muito sucesso.
O mundo está lentamente sendo consumido pelas trevas. Cada dia mais capas são perdidos em desastres e conflitos, e o caos reina, sendo preciso apenas o pavio certo para derrubar tudo.
Regras: Capas começam o jogo com 3 Traços e 3 Poderes.
Heróis Notáveis:
- Scion
- O Triunvirato (Alexandria, Eidolon, Lenda)
- Narval
- Myrddyn
- Cavaleiro
- Dragoa
- Arsenal
- Vilões Notáveis:
- João das Facas
- Siberiana
- Nilbog
- Arrasa-Corações
- O Açougueiro XIV
Alvorecer Dourado
O ano é 2014, e o mundo acabou.
Seja por algum vilão destruindo a lua ou esgotando a atmosfera terrestre, bilhões acabaram mortos, e a Terra Bet foi arruinada. Reunindo capas com poderes dimensionais, uma série de portais foram abertos para transportar a população remanescente para colonizar terras paralelas desprovidas de civilização.
Feudalismo Parahumano começa a brotar, novas ameaças surgem, mas o futuro, ironicamente, não é tão deprimente.
Parece que o pior ficou para trás. Antigos vilões receberão perdão e se juntaram aos heróis, organizações planares de heróis surgem, e os Arautos do Fim permanecem em Terra Bet, não sendo mais uma ameaça para a humanidade. Uma nova era começou.
Regras: Capas começam o jogo com 2 Traços e 2 Poderes.
Heróis Notáveis:
- Lenda
- Dragoa & Desafiante
- Cavaleiro
- Antares
Vilões Notáveis:
- O Professor
- A Deusa
- O Simurgh
- Os Renegados
A Era de Ouro
O ano é 1987, apenas 5 anos desde a primeira aparição de Scion. Os primeiros parahumanos finalmente começam a se revelar para o público.
É a era de ouro dos super-heróis: Os Nove ainda estão se formando, os Arautos não apareceram ainda, a Guerra Fria acabou, e as definições de herói e vilão são nebulosos. Os governos mundiais ainda não sabem como lidar com os capas.
Grandes grupos organizados de heróis ainda não existem, então a maioria dos heróis trabalham juntos em pequenos times, e vigilantes solitários são muito mais comuns.
Não há grandes ameaças e o futuro parece promissor para os parahumanos. Mas o que poucos sabem é que um grande mal espera no horizonte, e esses dias dourados logo irão acabar.
Regras: Capas começam o jogo com 2 Traços e 4 Poderes.
Heróis Notáveis:
- Scion
- Alexandria
- Eidolon
- Lenda
- Herói
Vilões Notáveis:
- Rei
- O Marquês
- Pai de Todos
- O Açougueiro
Um Oponente Digno
Em uma linha do tempo paralela, o ano é 2009, 9 anos desde que os Arautos do Fim foram mortos por Eidolon.
Com o fim da ameaça dos Arautos do Fim, a Trégua dos Arautos não existe mais, e as Regras Implícitas nunca foram adotadas em larga escala. Identidades secretas de capas não são mais “sagradas”, e vilões são punidos muito mais duramente pela lei, o que resultou na taxa de 3 heróis para cada vilão.
Elixires de Super-Herói são encontrados mais facilmente no mercado negro, o que incentivou o surgimento de equipes de heróis corporativos, em vez do monopólio de heróis pelo Protetorado. No entanto, a maioria dos capas artificiais tem poderes mais fracos e menos intuitivos do que despertares naturais.
Regras: Capas começam o jogo com 4 Traços e 2 Poderes.
Heróis Notáveis:
- Scion
- O Triunvirato (Alexandria, Lenda, Herói)
- Os Sete (Capitão Pátria, Rainha Maeve, Profundo, Trem-Bala, Sombra Negra, Translúcido, Lamparina)
Extinção Inevitável
Em uma linha do tempo paralela, o ano é 2011, e a Terra Bet foi consumida por guerras sem fim.
O mundo parahumano é dividido em dois lados - Guardiões e Pastores, presos em um estado de guerra não-tão-fria. Embora capas raramente morram, conflitos são constantes, e apenas crescem.
A questão não é se o mundo vai acabar, mas quando. A cada geração capas mais poderosos nascem, e é só questão de tempo até guerras planares entre diferentes versões da Terra estourarem quando os recursos ficarem mais escassos.
Regras: Capas começam o jogo com 5 Traços e 5 Poderes. Centelhas Mortas e Centelhas Aberrantes não estão disponíveis para jogadores, e Casos 53 não existem.
Heróis Notáveis:
- O Guerreiro
- A Pensadora
- Mestre das Armas
- Vitorioso
- Partisão
Vilões Notáveis:
- Os Pastores
- O Cavaleiro Negro
- Rainha-Açougueira
Pela Barba de Merlin!
Todos os poderes Parahumanos se manifestam como magias, sendo possível aprende-los. Quanto maior o poder de um parahumano, maior a sua reserva de energia mágica. A reserva de energia mágica lentamente aumenta com o uso do poder.
Poderes parahumanos podem demorar anos até serem aprendidos e replicados.
Eventos de Despertar ainda acontecem, assim como seus efeitos psicológicos colaterais, mas eles são mais conhecidos como simplesmente o seu talento natural se manifestando. Desde que a pessoa tenha o potencial arcano no sangue, ela pode aprender magias, permitindo a existência de escolas de magia.
Elixires de Super-Herói são substituídos por Grimórios, que ensinam uma magia específica para qualquer pessoa, mas usar múltiplos grimórios em um curto período de tempo podem causar dano na sanidade do usuário.
Casos 53 são substituídos por criaturas não-humanas de fantasia, que originalmente eram humanos, mas foram transformados em elfos, drows, kitsunes, etc. Tipicamente os elixires que criam casos 53 aumentam de forma artificial a reserva de energia do usuário e concedem alguma magia inata adicional relacionada com a raça, com o aprimoramento sendo maior no caso de transformações inumanas, como dragões, fênixes, ou demônios.
Regras: Capas começam o jogo com 3 Traços e 3 Poderes/Traços Mágicos. Embora o poder inicial de um personagem costume ter um tema, qualquer poder pode ser adquirido com tempo e esforço.
O Mundo das Trevas
A Terra Bet não parece diferente na superfície, mas criaturas sobrenaturais existem na Terra Bet, com Vampiros, Lobisomens, Magos, Fadas, Demônios, etc. Isso aumenta drásticamente o número de vilões e conspirações secretas que os heróis precisam lidar.
No entanto, as coisas não são tão ruins quanto parece. Toda criatura sobrenatural tem alguma fraqueza específica, e embora raros, heróis sobrenaturais existem, e por eles existirem fora o sistema de super-poderes, eles são ainda mais eficazes contra vilões e arautos. Por existirem diversos ameaças sobrenaturais de alto nível, os Arautos do Fim são mais previsíveis e menos letais do que na Terra Bet padrão, embora eles ainda causem grande destruição.
Regras: Personagens começam o jogo com 3 Traços e 3 Poderes. Além de capas, é possível jogar com criaturas sobrenaturais, embora todos eles tenham pelo menos uma fraqueza notável e limitações nos poderes que podem ser adquiridos.
Heróis da Galáxia
A Humanidade é muito mais avançada cientificamente do que na Terra Bet, até o ponto em que eles tem uma civilização espacial espalhada por toda Via Lactea. Existem muitas especies alienigenas inteligentes, com graus variados de "humanidade" (na questão de mentalidade). Nenhum desses alienigenas tem poderes acima do de um parahumano abaixo da média. Tanto humanos quanto alienígenas podem despertar superpoderes, embora a raça humana seja a que desperta poderes com mais frequência. A taxa de capas para humanos e aliens normais é a padrão; 125 capas para cada 1 milhão de pessoas, com metade desses capas tendo origem humana.
Todos os 20 Arautos do fim estão ativos, devastando planetas inteiros em vez de cidades.
Regras: Personagens começam o jogo com 3 Traços e 5 Poderes. Os Traços de Poder costumam ser um misto de poderes da centelha, tecnologia avançada, e habilidades inatas de alienígenas.